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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  6 erste Puzzles Baustelle
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 2+ de en fr it nl es 2010
  Lege - Such/Sammel/schauen - Lernen - Kleinstkinder - Solitär
6 erste Puzzles Baustelle

6 erste Puzzles Baustelle

 

6 dreiteilige Puzzles mit großen, eindeutig geformten Teilen ergeben Bilder aus der Themenwelt Baustelle, dazu gibt es noch jeweils ein Bild zum Zuordnen, eine Schiebtruhe zum Bagger oder einen Helm zum Kran. Trainiert Feinmotorik und genaues Schauen, und regt zum Erzählen und Geschichten erfinden an, die beigepackte Holzfigur kann zum freien Spiel genutzt werden.

Weitere Themen: Bauernhof und Haustiere

 

Legespiel * 1 Spieler ab 2 Jahren * Illustration: Thies Schwarz * 3901, Haba, Deutschland, 2010 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Agent Doppelnull ( Für Zuhause und alle klugen Kombinierer )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 7 de 2011
  Detektiv-/Deduktion - Lernen - 2-Personen
Agent Doppelnull

Agent Doppelnull

 

Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten.

Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.

 

Denk- und Lernspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 68201 5, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele * www.iq-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das wollige Leiterspiel ( Das klassische Wettlaufspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en fr it es nl 2009
  Würfel - Lauf - Klassiker
Das wollige Leiterspiel

Das wollige Leiterspiel

 

Das klassische Schlange- und Leitern-Prinzip mit Schafen auf der Wiede, wer zuest das rosa Schaf Rosalinde erreicht, gewinnt. Jedes Schaf auf der Wiese ist ein Feld, die weißen sind normale Felder, die schwarzen Sonderfelder, verbunden durch Leitern. Wer dran ist dreht den Pfeil und zeigt auf eine Zahl – so viele Felder geht das Schaf vorwärts. Landet der Stein auf einem weißen Schaf passiert nichts, auf einem schwarzen Schaf muss man hinauf- oder hinunterrutschen.

Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch

 

Lauf/Würfelspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4630, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Alarm! ( … ein dinostarkes Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Karten - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Dino-Alarm!

Dino-Alarm!

 

Dinos müssen vor Tyrannosaurus Rex gerettet werden. Neun Karten werden für 30 Sekunden aufgedeckt und liegen danach im Raster verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt eine Karte vom Stapel auf und versucht dann, im Raster eine Karte mit demselben Dino oder einem Dino mit gleicher Farbe aufzudecken; gelingt es, bekommt man die Karte aus dem Raster, die Karte vom Stapel wird verdeckt ins Raster gelegt, und der Spieler hat einen weiteren Versuch. Wird kein passender Dino gefunden, geht die Karte aus dem Raster aus dem Spiel und die Karte vom Stapel ins Raster. Wer drei Karten in einem Zug gewinnt, nimmt sich die T-Rex-Figur. Wird dann eine T-Rex Karte aufgedeckt, muss der Inhaber des T-Rex eine Karte abgeben, der T-Rex geht zurück in die Mitte; wer die Karte aufdeckte, behält sie. Ist der Suchstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Maureen Hiron

Gestaltung: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4799

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Don Drago ( … für kühne Schatzjäger )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Cantzler Christoph Wrede Anja
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_mittel
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 de en fr it nl 2009
  Karten - Such/Sammel/schauen
Don Drago

Don Drago

 

Die Spieler versuchen möglichst viele Schatzkarten mit dem gleichen Motiv zu sammeln, Drache Don Drago blockiert eigene und fremde Karten. Man hat sechs Handkarten, der Rest ist Vorrat. Wer dran ist kann 2,3 oder 4 gleiche Schatzkarten ablegen, wenn man mit diesem Schatz der erste ist oder mehr Schatzkarten ablegen kann als von dieser Art bei einem Spieler liegen. Dieser Spieler muss dann seine Karten an den neuen Mehrheitsbesitzer abgeben. Man kann auch bis zu 4 Karten verdeckt ablegen und Don Drago draufstellen. Dann ergänzt man die Hand vom Nachziehstapel oder den Kartenstapeln in der Tischmitte ohne Don Drago.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Cantzler, Anja Wrede * Grafik: Thies Schwarz * 4710, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ertappt und geschnappt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schwarz Thies Hansen Sonja
  Redaktion Walk Laura
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2012
  Reaktion - Denk
Fex Ertappt und geschnappt

Ertappt und geschnappt

 

Zwölf Verdächtige (2x6) für das Ausrauben des größten Tresors in der Stadt liegen im Kreis aus, niemals zwei gleiche nebeneinander. Der Polizist beginnt neben einem der Verdächtigen. Ein Steckbrief wird aufgedeckt und ein Verdächtiger mittels Beweiswürfel festgelegt; wer den Beweis für sich zugeordnet hat, beginnt die Verfolgung und zählt in Gedanken die nötigen Schritte um eines der passenden Kärtchen zu erreichen, wählt verdeckt seine passende Einsatzkarte  und legt dann die Hand auf den Steckbrief. Wer das als Erster tut, zieht den Polizisten zum Verdächtigen, die anderen zählen mit, ob die nötigen Schritte mit der Zahl auf der aufgedeckten Einsatzkarte übereinstimmt. Wenn ja, nimmt man den Steckbrief und gewinnt mit sechs Steckbriefen. Mit Fex-Varianten zum Training exekutiver Funktionen - Gedächtnis, Anweisungen befolgen  oder Erkennen bereits verhafteter Verdächtiger. Serie Fex

 

Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Heinz Meister

Gestaltung: Thies Schwarz, Sonja Hansen

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4945

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Felix Farbenschaf ( … für farbenfrohe Glückspilze )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Krämer Imke
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-6 de en fr it nl 2009
  Karten - Würfel
Felix Farbenschaf

Felix Farbenschaf

 

Die Spieler bekommen drei Bildkarten, die Malerkarte und die Farbtopfkarten werden im Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht Felix im Kreis auf den Farbtopfkarten weiter. Landet er auf der Malerkarte, zieht man eine Bildkarte nach und legt sie in die Reihe. Steht er auf einer Farbtopfkarte, prüft man, ob man vor sich ein Bild in dieser Farbe liegen hat, wenn ja darf man es ablegen. Wenn nein, zieht man eine Karte nach. Passt diese Karte, darf man sie ablegen. Wer keine Karten vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Kartenspiel  * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Imke Krämer * Illustration: Thies Schwarz * 4718, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Frosch Solitaire
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 6+ de en fr it es nl 2009
  Setz-/Position - Solitär
Frosch Solitaire

Frosch Solitaire

 

Setzspiel mit klassischem Mechanismus, ein Seerosenblatt in der Mitte bleibt unbesetzt, darauf sitzt ein Käfer, der erste Frosch springt in diese Lücke, danach springt immer ein Frosch über einen anderen auf ein horizontal oder vertikal hinter dem übersprungenen Frosch liegendes freies Feld, der übersprungene Frosch wird weggenommen – kann man mit keinem Frosch mehr springen, zählt man die verbliebenen Frösche, je weniger desto besser. Die optimale Lösung ist ein Restfrosch auf dem ursprünglich freien Mittelfeld.

 

Positionsspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 1 Spieler ab 5 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4335, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

  

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Furchtlose Flieger
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Piaskowy Gerhard
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en es fr it nl 2013
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Furchtlose Flieger

Furchtlose Flieger

 

Als Kopilot von Pit will man den Schatz von der Vulkaninsel Habanabi oder den kleinen Inseln unterwegs bergen. Man würfelt vier Würfelstäbe: Für Resultate in Pfeilfarben vom Flugzeug zu Inseln darf man das Flugzeug entsprechend versetzen. Hört man dann auf, versetzt man seinen Goldstein für die Anzahl Münzen auf der Insel. Wer weiter fliegen will, würfelt erneut. Ein Wurf ohne passende Farbe ist eine Bruchlandung, man bekommt kein Gold. Auf Inseln mit Kanister tankt man, das kostet einen Würfelstab bei Weiterflug. Bestimmte Wurfresultate liefern Amulette gegen Bruchlandungen. Wer das Ende der Goldleiste erreicht, gewinnt.

 

Setzspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Gerhard Piaskowy

Gestaltung: Thies Schwarz

Web: www.Haba.de

Art.Nr.: 5877

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gespensterschule
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pokornik Brigitte Domberger Jörg
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 2005
  Lernen - Spielesammlung
Gespensterschule

Gespensterschule

 

Lernspielsammlung mit mehreren Spielmöglichkeiten, die Hintergrundgeschichte sind die Gespenster, die an der Schlossmauer Schreiben und Lesen lernen.

„Kleines Gespenster-ABC“ sucht den Spieler der zuerst zwei Gespensterwörter stempeln kann. „Die Wortjäger“ sucht den Spieler, der das Gespensterwort am schnellsten erkennt und so die meisten Gespensterkarten sammelt. „G wie Gespenst“ verlangt, dass man möglichst schnell ein gestempeltes Wort fertig macht.

 

Lern- und Wortspielsammlung * 2-5 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Brigitte Pokornik und Jörg Domberger * Grafik: Thies Schwarz * ca. 20 min pro Spiel * 4555, Haba, Deutschland, 2005  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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